Bulvár

Jak se točil Madagaskar

Computerová animace udělala za posledních 10 let ohromný pokrok a osvědčila se jako jedna z nejúspěšnějších metod tvorby animovaného filmu. Vrcholem byl zatím film SHREK spol. DreamWorks. Ten je totiž výmluvným svědectvím toho, kam až tato tvůrčí metoda pokročila a čeho je schopna dosáhnout např. v animaci tváře, která dělá z loutek opravdu živé bytosti a dokáže proměnit kulisy ve skutečný svět. Propast mezi možnostmi dnešního animovaného filmu a snímky, jaké známe z doby našeho mládí, se stále prohlubuje. 

 

Nyní ale touto metodou všechno staré znova ožívá.
Režiséři Eric Darnell a Tim McGrath  se snažili dosáhnout vzhledu staré animace a tím současně vzdát hold legendám této tvorby z 30. a 40. let.

Darnell říká: „Naše postavy jsou velmi stylizované, nevycházejí z reality, takže jsme se velmi bavili tím, jak vypadají a jak se pohybují. Jsou inspirovány figurkami z 2D, ale vznikly ve 3D computerovém světě.“

 

Při tvorbě snímku MADAGASKAR se tvůrci snažili použít metodu zvanou „squash and stretch“ (zmáčkni a natáhni) při designování postav. Je to charakteristický postup ve starých animovaných filmech, kdy tvůrce deformuje objekt a pak mu dává nový tvar, který vyhovuje tomu, čeho potřebuje dosáhnout. Snadno se to provádí tužkou, ale mnohem hůře v computeru.

McGrath: „Dříve byla velmi omezená možnost pracovat s touto metodou při computerové animaci. Nyní vytvořili pracovníci animované sekce PDI/DreamWorks systém, který dovoluje tvůrcům mnohem širší možnosti, aniž by se přitom porušil charakter objektu.“

 

Základní koncepce MADAGASKARU  začala otázkou: Co by se stalo, kdyby čtyři zvířata z newyorské ZOO byla vytržena z civilizovaného prostředí, v němž po celou dobu žila a byla přesazena do nitra divoké džungle?

Je to klasická premisa – teorie o rybě bez vody – která umožňuje vznik celé řady humorných situací. Prostě myšlenka, která je okamžitě přijata, sotva ji někdo vyřkne. A to je také nutným základem  pro animovaný film. Lidem se při jejím vyslovení musí rozzářit oči nadšením.  Jestliže se to povede, pak jsou tvůrci na dobré cestě.

 

Poté, co se zrodila myšlenka natočit MADAGASKAR, jehož hrdiny jsou čtyři rozdílní zvířecí hrdinové – lev, zebra, žirafa a hrošice, přidali se k režisérské dvojici Darnell a McGrath scenáristé  Mark Burton a Billy Frolick.

 

Rámec příběhu byl relativně jednoduchý, čtyři zvířata ze ZOO v Central Parku jsou poslána do džungle a nyní tito rodilí newyorčané mají dokázat, že i zde přežijí.

Ostrov Madagaskar  byl vybrán  jako místo děje i jako titul filmu, protože „jsme potřebovali místo naprosto opačné, než je Manhattan,“ říká Darnell. „Hlavní postavy našeho příběhu jsou africká zvířata, jenže Afriku necítíme jako exotickou zemi pro děj, jaký jsme měli na mysli. Naproti tomu je pobřeží Madagaskaru naprosto unikátní, s rostlinami a zvířaty, které se nevyskytují nikde jinde na světě. Zvláště se nám líbil lemur, který také nikde jinde není. Madagaskar je kouzelné místo, které nám poskytlo dostatek svobody k vytvoření takové džungle, do které jsme chtěli naše hrdiny přesadit.“

 

HLAVA NEBO OCAS

Odhlédneme-li od metody „squash and stretch“, každý ze zvířecích charakterů představoval určitou překážku pro animační tým, uvážíme-li, že tu byla Alexova hříva, Melmanův žirafí krk, bříško hrošice Glorie a zebra Marty, se svou zvláštní schopností měnit se ze čtvernožce na dvounožce, který používá své přední nohy a kopyta jako normální ruce, s nimiž gestikuluje. Někdy byla animace těchto figurek dost tvrdým oříškem. Gloria se navzdory svému objemnému tělu musela pohybovat  lehce a ladně, její ramena se pohybovala nezávisle na bocích a bylo třeba animovat i další části jejího těla až po konečky prstů.

Rovněž animace žirafy Melmana byla pro animátory doslova bolestivou záležitostí, šlo o to, jak sladit pohyby jeho krku s ostatními tak, aby byli všichni společně v obraze, kde je tvůrci potřebovali mít.

Systém animace žirafího krku byl podobný, jako při animaci zvířecích ocasů, jen bylo k jeho ovládání třeba vyvinout robustnější systém, který by pak umožnil přirozený pohyb. Stejně nutná byla i animace zvířecích jazyků, hřívy, kožichu a dalších prvků, jako je tomu v každém animovaném filmu se zvířaty.

 

VŠECHNO JE V POHYBU

Více než dvě třetiny filmu MADAGASKAR, se odehrávají v džungli a vytvořit tuto floru bylo možná náročnější, než zobrazit faunu. Rostliny musely být divoké, přerostlé a tropická vegetace musela být stejně autentická, jako každá živá bytost, ale v daleko jemnější podobě. Vedoucí zvláštních efektů Scott Singers říká: „Jeden z největších efektů na Madagaskaru je právě džungle. Není možné se jí vyhnout, všude jen stovky stromů a rostlin a museli jsme je ukázat v pohybu, aby vypadaly jako skutečné, aniž by ovšem rozptylovaly a zvlášť na sebe upozorňovaly.  Předem jsme museli promyslet, jak se každá jednotlivá rostlina ve větru pohybuje.“

„Protože Madagaskar je ostrov, je obklopen pohyblivými písky a vodou, dvěma prvky, které též představují náročný úkol pro animátory. Je tu řada scén, kdy jsou hrdinové opravdu ve vodě, např. když Marty plave na delfínu. Bylo tedy třeba vytvořit celkovou choreografii, jak se voda pohybuje, aby to pak mohlo být přeneseno do animace ve filmu. Tam je ovšem všechno velice stylizované, takže jsme museli na druhé straně dbát, aby bylo ve výsledném efektu vše sladěno do jednotné podoby.“

Také písek vyžadoval samostatnou animaci, bylo třeba vytvořit stopy kráčejících postav apod. Pokud jde o technologii, studio DreamWorks spolupracovalo po této stránce se společností Hewlett – Packard.

 

Recenzi filmu Madagaskar si můžete přečíst ZDE

 

Zdroj: presskit

 

   
16.06.2005 - Společnost - autor: Jindřiška Kleknerová

Profil uživatele




Registrace nového uživatele | Zaslat heslo

Komerční tipy

Novinky

Dnešní vydání

Nové v rubrice

Nejčtenější články

Poslední komentáře

Fotogalerie

Partner rubriky

Ankety

Dětský pokoj - zařizování, rekonstrukce

Náš tip

Doporučujeme